Una cuestión de fondo

Muchas veces oímos decir que las comparaciones son odiosas. En la escritura no lo son tanto, al menos en cuanto a comparar los textos que uno lee y los textos que uno escribe. Es una forma estupenda de encontrar técnicas que funcionan e intentar aplicarlas en los textos propios.

Todos hemos leído relatos que nos han dejado la sensación de ser mucho más grandes de lo que aparentan, de ser relatos con raíces profundas de los que sólo vemos un tallito y unos pocos brotes. No se a vosotros, pero a mí me suelen impresionar, contando con que estén bien escritos, por esa sensación de profundidad que producen.

El tema de que estén bien o mal escritos lo dejamos para otro día (escaqueo estratégico). Para lo que quiero contar vamos a darlo por hecho, porque quiero hablaros precisamente de esa sensación de profundidad.

En la edad de piedra de los videojuegos, en la época del Spectrum, podíamos encontrarnos con los primeros intentos de conseguir tridimensionalidad en un medio bidimensional como era la pantalla de un televisor.

El principal problema estaba, obviamente, en la escasez de medios. Ni los ordenadores eran suficientemente potentes ni las posibilidades gráficas eran como para tirar cohetes. En todo caso, daban para encender la cerilla. Los programadores echaban mano de todo su ingenio para intentar producir la sensación de profundidad que haría destacar su juego de los demás y que les conseguiría una reseña de dos páginas en Microhobby.

Si la memoria no me falla, el primer juego en conseguir algo parecido a la tridimensionalidad fue «The way of the tiger». Los programadores distribuyeron en tres planos distintos los elementos que aparecían en la pantalla. En un primer plano, algunos elementos del decorado, como arbustos o columnas. Detrás de ellos, los personajes del juego y algunas rocas, y al fondo, los decorados propiamente dichos. Bueno, llamar decorado a unos cuantos jaramagos es mucho llamar, pero es lo que había.

Los distintos planos se solapaban, y algunos elementos del primero, por ejemplo, podían tapar los del segundo. Lo interesante del caso es que cada plano tenía una velocidad distinta cuando los personajes se movían hacia los laterales. El primer plano se desplazaba más rápido que el segundo, y éste más rápido que el plano de fondo. Este tipo de desplazamiento se denominaba «scroll parallax». Es el mismo tipo de desplazamiento que pudimos ver años después en juegos como Sonic (aquel erizo azul siempre con prisas) o cualquiera de los de Mario.

Esa misma técnica la usan a menudo los dibujos animados japoneses. En muchas escenas podemos ver que los personajes están inmóviles, excepto quizá algún parpadeo o temblor de labios, mientras en el fondo vemos una imagen en dos planos que se desplazan a velocidades distintas.

Como podemos ver, se puede representar, más o menos, la profundidad en un medio bidimensional. ¿Pero cómo, concretamente? Y lo que es más interesante, ¿se puede hacer algo parecido al escribir?

Lo que parece claro es que es necesario un fondo sobre el que dibujar los elementos de primer plano. Una vez tenemos ese fondo, podemos usar el scroll parallax del que hablaba, o presentar la escena desde varios puntos de vista.

Si colocamos el dedo índice a unos veinte centímetros de la cara y lo miramos alternativamente con el ojo derecho y con el ojo izquierdo, veremos que la posición aparente del dedo respecto al fondo cambia de forma considerable. A esto se le llama paralaje. En realidad, la traducción al español de «scroll parallax» sería «desplazamiento con paralaje».

Bien pensado, el scroll parallax es un caso concreto del paralaje en general, pues los distintos puntos de vista se van obteniendo a medida que nosotros nos vamos desplazando respecto al fondo, como si uno moviese la cabeza unos centímetros a un lado y otro en lugar de mirar alternativamente con cada ojo.

Dejamos por ahora los videojuegos y los experimentos digitales (alguien en casa va a acabar preguntándome si me he tomado la medicación, al verme guiñándole el ojo a al dedo y haciendo movimientos como de pavo con la cabeza). En nuestra escritura, se trataría de conseguir profundidad mediante el uso de un fondo y de distintos puntos de vista, ya sea mediante el equivalente al movimiento o porque efectivamente hay varios.

El primer problema que se nos presenta es el de la distracción. Si el fondo tiene el mismo nivel de detalle que los objetos de primer plano, el espectador se distrae. Le cuesta delimitar de un vistazo cuál debe ser el foco de atención y qué representa únicamente el fondo.

Los fotógrafos lo solucionan jugando con la profundidad de campo. Dejan nítidos los motivos en primer plano y desenfocan el fondo. Y de eso se trata, de que consigamos describir un fondo para tu historia principal, pero lo suficientemente borroso como para que no distraiga la atención del lector.

Si nos fiamos de la Gestalt, podemos dibujar sólo con unas cuantas manchas el retrato de un dálmata. El espectador se encarga de considerarlas en conjunto y de atribuirles el significado. Si vamos a hacer algo parecido, es preferible que sacrifiquemos precisión por exactitud. ¿A qué me refiero con esto? Si alguien dice que pi es 18,32777674367 está siendo mucho más preciso que si dice que es 3, pero en este segundo caso está siendo más exacto. Es preferible que perfilemos menos cada borrón y que nos aseguremos de que tenga la forma y posición adecuadas para sugerir lo que queremos.

Vamos con un par de ejemplos de todo esto que os cuento. No me tengáis en cuenta que los saque de un relato propio (o sí, que eso es cosa vuestra), pero prefiero conocerme bien el texto para poder explicar lo que intento explicar.

Esta sería una escena limpia, una postal plana.

Hoy ha ido a verle su sobrina Maria José, la hija de su hermana Milagros. Maria José ha decidido hablar con Lucas porque necesita un golpe de suerte. Su marido Gerardo es un hombre enjuto y pálido, asustadizo como un colorín, que hace unas semanas que está sin trabajo.

Gerardo había recibido la noticia a principios de mes y se lo había contado a su mujer aquella misma noche, en la cama, con un hilo de voz y la mirada perdida en las lunas del armario. Maria José lo había visto temblar y en ese momento le había parecido más pajarito que nunca. Un jilguero empapado porque le ha pillado de lleno la tormenta.

Si añadimos un poco de fondo a esta escena, con independencia de que el estilo convenza más o menos (cuestión de gustos), obtenemos una escena con más grosor.

Hoy ha ido a verle su sobrina Maria José, la hija de su hermana Milagros. Milagros y Lucas no se hablan desde hace veinte años, porque ella no podía soportar que la vida fuese tan fácil sólo para él. Simplemente dejaron de verse, sin la discusión de rigor que podría haber dado tema de conversación a todo el barrio durante meses. Lástima, suspiraron las vecinas al enterarse, sin saber muy bien si lo decían por los dos hermanos o por la bronca que no hubo.

Maria José sí ha mantenido cierto contacto, a pesar de su madre. Alguna tarjeta por navidad, o las tres visitas para que conociera a sus hijos recién nacidos.

Ha decidido hablar con Lucas porque necesita un golpe de suerte. Su marido Gerardo es un hombre enjuto y pálido, asustadizo como un colorín. Hace unas semanas que está sin trabajo. Maria José dice que es por una tisis que lo dejó tocado, pero Lucas cree que no es un hombre como debe ser.

Gerardo recibió la noticia a principios de mes. El director de la fábrica, don Urbano, le contó que no pueden competir en el mercado ahora que se importan las ventanas completas desde Francia, figúrate, aunque abriguen menos que una puerta de mosquitera, dijo. Tenían que recortar gastos y lo sentía, pero le había tocado la china por ser el operario con menos experiencia. Gerardo se lo contó a su mujer aquella misma noche, en la cama, con un hilo de voz y la mirada perdida en las lunas del armario. Maria José lo vio temblar y en ese momento le pareció más pajarito que nunca. Un jilguero empapado porque le ha pillado de lleno la tormenta.

Después de esta escena, no es necesario que volvamos a decir nada sobre don Urbano, sobre Milagros, las ventanas francesas o la tisis de Gerardo. Ya han cumplido con su función de dibujar unos cuantos borrones estratégicos en el fondo sobre los que mostrar la historia principal; la de Maria José pidiéndole suerte a Lucas. Se dice que el significado de algo se obtiene tanto del contexto como de ese algo. El fondo de la historia proporciona ese contexto.

La historia principal y los fragmentos de historias de fondo acaban por dibujar algo parecido a una rama, o un rayo. Tenemos que asegurarnos de apretar bien el bolígrafo al marcar la línea principal. Lo último que queremos es que el lector siga una línea auxiliar creyendo que es la principal y acabe en un callejón sin salida. Tenemos que tener presente que el fondo intenta crear ambiente y sugerir más que detallar.

El objetivo de todo esto es conseguir que al final de la lectura de nuestro texto el lector tenga la sensación de haber estado mirando por un agujerito, de haberse enterado de una historia que tiene lugar en un entorno mucho mayor, con un contexto que sólo intuye, pero que hace que esa historia concreta parezca mucho más potente.

Para comprobar el scroll parallax de que os hablaba, busqué y descargué un emulador de Spectrum y estuve viendo el juego «The way of the tiger». Fue una sensación extraña volver a teclear LOAD “”, pero os doy un consejo: si tenéis buen recuerdo de alguno de aquellos juegos no hagáis lo que yo y quedaos con el recuerdo sin volver a ver el juego. Aunque sólo sea por respeto a ese que se pasaba tantas tardes delante del Telefunken PAL color que había en casa.

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